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Home»Miscelánea»Unos 80 millones de adultos tienen ludopatía o una relación problemática con el juego
Miscelánea

Unos 80 millones de adultos tienen ludopatía o una relación problemática con el juego

Nona VargasBy Nona Vargas24 octubre, 2024No hay comentarios4 Mins Read
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Visitantes prueban juegos en una feria de videojuegos, en una imagen de archivo. EFE/Enric Fontcuberta.
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Unos 80 millones de adultos en todo el mundo tienen ludopatía o una relación problemática con los juegos de azar, indicó un informe publicado este jueves por ‘The Lancet public health’, que pidió a los Gobiernos abordarlo internacionalmente como un asunto de salud pública.

El estudio, elaborado por una comisión de expertos coordinada por la revista en base a investigaciones y datos disponibles, halló que, en total, 448,7 millones de adultos están en situación de riesgo, es decir, experimentan al menos un síntoma y más o menos consecuencias adversas resultantes del hábito o adicción.

Los autores subrayaron la necesidad de restringir las actividades de las aplicaciones y plataformas digitales de juego, que se están expandiendo rápidamente incluso en países donde éste está prohibido.

El análisis de la comisión constató que un 15,8% de los adultos y un 26,4% de los adolescentes que juegan en casinos o tragaperras en línea podrían padecer ludopatía o trastorno del juego, así como un 8,9% de los adultos y un 16,3% de los adolescentes que hacen apuestas digitales de carácter deportivo.

Los comisionados, especialistas en varias disciplinas, señalaron que el juego se asocia a “pérdidas financieras y riesgo de ruina” y a “problemas de salud física y mental, ruptura de relaciones y de la familia, un mayor riesgo de suicidio y de violencia doméstica, al aumento de los delitos contra la propiedad y las personas y a la pérdida de empleo”.

Estimaron que, debido a la proliferación de las plataformas digitales y los videojuegos -cuya “arquitectura” los promueve-, los juegos de azar están al alcance en más del 80% de los países del mundo.

Los académicos apuntaron que “su expansión aumenta con especial rapidez en los de ingresos bajos y medios, que a menudo tienen una infraestructura regulatoria débil para hacer frente a esta industria global y su impacto”.

El efecto de los juegos de azar es mayor en grupos especialmente vulnerables, entre ellos los socialmente desfavorecidos y “los niños y adolescentes que se ven expuestos de forma rutinaria a la publicidad de productos de juego”, adujeron los autores.

Los comisionados pidieron a las autoridades que establezcan una regulación eficaz en todos los países, al margen de si jugar es o no permitido por ley.

En su opinión, esto debería incluir una reducción de la disponibilidad de estos productos y de la exposición de la población a ellos, “mediante prohibiciones o restricciones en el acceso, la promoción, el marketing y el patrocinio”.

Los expertos también recomendaron que los Estados ofrezcan apoyo y tratamiento asequible a los afectados de trastornos del juego y pongan en marcha campañas de concienciación social.

Charles Livingstone, de la Universidad de Monash en Australia, indicó que “los australianos son los que más gastan en juegos de azar per cápita en el mundo, con unos 1.555 dólares australianos por adulto al año”, y aseguró que hay voluntad en el país para tratarlo como un problema de salud pública.

Heather Wardle, de la Universidad de Glasgow en el Reino Unido, advirtió por su parte del desafío que plantea la naturaleza cambiante del juego.

“Cualquier persona con un teléfono móvil tiene ahora acceso a lo que básicamente es un casino de bolsillo, las 24 horas del día. Los sofisticados marketing y tecnología hacen que sea más fácil empezar a jugar y más difícil dejar de hacerlo”, afirmó.

Kristiana Siste, de Universitas Indonesia, instó a tomar medidas para proteger a los menores de edad.

“Sabemos que la exposición temprana aumenta el riesgo de desarrollar trastornos más adelante en la vida, y los niños y adolescentes son particularmente vulnerables al atractivo del dinero fácil y a los diseños parecidos a los videojuegos de los juegos de azar en línea”, agregó.

Agencia EFE

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